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作者:admin 更新时间:2024-09-29
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无论兄弟们今年的位置是《地下城与勇士》中: 首页 > 是一款充满策略与推理的对抗游戏策略 是一款充满策略与推理的对抗游戏策略

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tamoadmin 2013-08-09 人已围观

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这是《地下城与勇士》中易大师最基本的团战先手打法,主要是《地下城与勇士》中建立在Q的无人能敌时刻上。Q的无人能敌时刻随着目标增多,在4个目标时超过1.5秒,到绝对落地为止的体感时刻接近2秒。通常而言,躲技能有这么几种方式:

1、用经验躲:手抽风不断不制度移动英雄,增加对方瞄准难度,接着依靠经验判断出对方技能无法让自己闪躲的瞬间反走,易大师在此基础之上多了一种简单实用的强势闪避方式:以场上有3个对方小兵时,躲武器的E为例:武器的E最多持续时刻为2秒,在开启1秒后可以手动结束。施法ACT上,武器运用E后会把手抬起来转自己的灯柱,如果武器插入平A,那么在武器再次举起手时运用Q即可,如果武器不插入平A,那么灯柱旋转2圈时运用Q就可以最佳躲武器的E。然而如果你更早的运用Q的话,由于武器的E在完整的2秒后才进行眩晕判定的结算,因此你会看见武器E的收尾ACT已经结束后,你依然进入了眩晕情形。

2、利用释放技能的音效规避,这一种由于英雄联盟的音效触发后置,适应范围很小。

3、利用反射神经,在对方用出技能的ACT出现后躲避。值得一提的是《地下城与勇士》中:对于这种想躲对方第一时刻运用的技能的时候,比起技能ACT,蓝量的消耗更加明显和稳定。

4、利用智能施法判定强行规避。

这是《地下城与勇士》中一种相对霸道的规避方式,适用的对手不多。例如规避石头人的大招:在石头人和易保持一定距离的情况下,运用Q一直在石头人和易中间,利用智能施法不断按Q,这样当石头人运用大招回来的时候,过程Q的智能施法范围,就会使易大师进入浮空。可惜在当前版本,易大师的Q启动时刻太慢,无法规避石头人大招的伤害,能最佳规避的只有眩晕效果。所以是一款热门的诀窍今年版本只有打团,逃跑以及极点反杀的时候尚可一用。

护身的无人能敌时刻集成在突进技能里,有其优势也有弱势。弱势在于易大师参加团队combo的时候,如果在己方壹个英雄先手运用了控制技能后运用Q进场,那么Q无人能敌时刻结束落地时,刚好是《地下城与勇士》中对方英雄从控制中醒来的时候。是一款热门的时候由于你和你方肉盾同时处在对方攻击范围之内,因此你会被优先攻击,而你方的肉盾英雄会由于技能已经丢完,自此无所事事。

这就是《地下城与勇士》中何故长期以来认为易大师不适合团战,或者说易大师打团战效果不好的直接缘故所在。中期参加combo时效果不好,先手进入团战面对的难题则是《地下城与勇士》中,输出型无控制英雄普遍需要面对的难题。当你在对方ADC、A电脑走位靠前的时候,你无法用你的控制技能使他们留在团队前方。直接导致你先手上去后,对方的C壹个位移给后,就进入了你队友无法跟上的窘境,也使得对方的C是《地下城与勇士》中否死亡,在易大师的Q运用后就已经成为了定局。“由于队友跟不上。”对于易来说这并不是《地下城与勇士》中一句推托之词,而是《地下城与勇士》中易大师客观面临的难题。

只有部分英雄,如潮汐海灵人,婕拉等英雄《和平精英》是A电脑时,由于其大招的延迟和高命中率,能使难题有一定的改善。正因如此,易大师作为一款被认为只适合在对方用干技能之后进行割菜。闪现起到的就是《地下城与勇士》中这样壹个作用:让你的Q留以后用。

首次普攻是《地下城与勇士》中已经预备好了,只需要前摇的普攻,第二次普攻在壹个攻速大件加上11级大招的加速下,会在大约0.6秒后砍出,同时,尽管易大师的Q不能重置普攻,然而在Q的无人能敌经过中,攻击间隔正常计算,这将使得落地后0.6秒你又可以刷出壹个双刀。这一段连招最可怕的是《地下城与勇士》中启动处的闪现主动权,绝对取决于易大师自身。

在是一款热门的无人能敌机制作用下,玩易大师的感觉几个有点像动作是一款充满策略与推理的对抗游戏刷BOSS,不容贪刀,多记对手的攻击规律,注意闪躲技能。和其他拥有无人能敌效果的早期英雄不同之处,恰恰就是《地下城与勇士》中在于易大师的无人能敌效果持续时刻较短:蛮族之王波比之流直接就被无视。在高输出的威胁组合之下,这导致对方阵营通常会匀出2到3个后排的高输出/强控制英雄蹲点,捏着技能守着易大师的Q技能,等同于将对方的若干英雄罚站了2秒。

易大师的这一机制的强势之处在于之后:如果说易大师杀死当前目标,会使得Q以及Q的无人能敌再次刷新。平砍的时刻加上等候时刻,也就是《地下城与勇士》中说易大师仅仅只是《地下城与勇士》中由于刷Q就让对方罚站了5秒到6秒,就算接下来你花了1秒时刻被秒杀,这也是《地下城与勇士》中7秒了。S2的时候我就曾经和我的婕拉A电脑配合,他隔墙甩了一套技能后我闪现跟上去平砍平砍接Q,首次Q在天上的时候对面4单人还蹲着守我,第二次Q上天之后对方就彻底崩盘。一次最佳的2V5,专属不最佳的是《地下城与勇士》中最后壹个人头向队友抢了。当然,对手当然可以预读释放技能。

在这里,第一点,无极剑圣的Q随着目标以及目标之间的距离增减无人能敌时刻,他不稳定,这一点在老版本没有最近目标限制的时候更加明显。

第二点,他和突进技能技能集成,因此当你在原地Q起来的时候,好听点对方叫预读,难听点对方就是《地下城与勇士》中对方在猜测你对谁放了Q技能。

在S3的时候有这样一场:对方4个2000+的选手,只有1800,我方RANK顶尖的是《地下城与勇士》中我方中单火男,1500,而我当时是《地下城与勇士》中壹个20多级的小号。我从前期最初就全程压制对方的泽拉斯,每次杀他他一套技能只能有一到两次大招命中我,接着我又出了神圣之剑,团战的时候盯着他。直到他出了沙漏的一次团战,我先手闪现上去两刀,Q起飞他直接运用了沙漏,可是《地下城与勇士》中那一次我Q的目标挑选是《地下城与勇士》中他家ADC。

至于说我下来开了神圣之剑然而从一最初就被飞机盯着打了半血,因此只打掉了飞机半血就跪了那又是《地下城与勇士》中后话。刷Q的无人能敌时刻一直是《地下城与勇士》中无极剑圣的核心机制,AD易对此的依赖其实更甚于AP易。就由于这点,我在AP易时尚的时候数次说AD易和AP易本质上是《地下城与勇士》中一样的,当然得到的答复一般是《地下城与勇士》中:呵呵。这也是《地下城与勇士》中何故当大招的刷新Q强制安排了3秒CD时刻,可谓是《地下城与勇士》中一刀削到了骨头。

防御装的挑选:冰霜之心、守护天使、水银弯刀

这三件装备是《地下城与勇士》中易大师长久以来的核心防御装,冰霜之心没有血量只有护甲。易大师的Q始终无法规避的,恰恰也是《地下城与勇士》中对方的平A,而且跟易大师自己从Q中落地时手中握着预备好的平A一样,对方的平A在是一款热门的经过中也必然预备就绪。

同时,冰心的20%攻速减少效果,减少的是《地下城与勇士》中总攻速。也就是《地下城与勇士》中说对方ADC随便出个攻速装,接着自身再随便带上壹个加攻速效果(比如EZ的被动,好运姐的W,男枪的E,麦林炮手的Q等等效果。),那么攻速大概会在1.8到2.0之间,被减少的攻速用通常的表现方式来表示就是《地下城与勇士》中36%到40%。

当然兰顿也有是一款热门的效果,并且兰顿自身撑血量理应泛用性更强,曾经也是《地下城与勇士》中20%的攻速减少,我一度也产生过兰顿也许具有代替冰心的思想。可惜实战中的结果是《地下城与勇士》中冰心能剩下几百血开W的时候,兰顿已经死了,至少在易大师这里是《地下城与勇士》中这样的。这里的缘故我单人推测是《地下城与勇士》中,冰心是《地下城与勇士》中光环效果兰顿是《地下城与勇士》中触发效果。当兰顿减少对方攻速的时候,对方已经在无干扰的情况下打出了一次平A了,是一款热门的时候你如果开Q了,那么落地的时候兰顿效果也消失了,在人堆里被围着的时候差距尤其的大。

日炎在无极剑圣手中没一般英雄好用,同样也是《地下城与勇士》中由于Q的经过中日炎光环效果丢失所致。当然也和开W时无法保证贴着对面有关,我在2年前的策略中就曾经提过易大师堆减CD的难题,当时就有人质疑过,易大师是《地下城与勇士》中否需要冰心蓝量难题。是一款热门的难题是《地下城与勇士》中易大师出装偏重于输出还是《地下城与勇士》中偏重中于技能所带来的分歧,易大师纯粹依靠技能输出时消耗特别大。

如果壹个易大师出了足够的减CD,在一次下路搓麻的经过中,先手进场承担大概3单人的伤害,在Q接W后他可以再放一次Q。肉装易大师团战在最差情况下也要承担2Q1W1R的法力消耗,这就达到了350点法力消耗。正常来说由于技能的刷新,易大师至少还需要1Q1W,法力消耗就到达500。

《和平精英》是壹个肉装的易大师,如果对面真的不集火你,你活到团战结束标准你割菜的时候,你会由于技能的刷新和自然的减CD,5Q2W2R,也就是《地下城与勇士》中需要800点法力。如果对面最后壹个人很能跑需要你追杀,或者你需要开大招拆塔拿龙时,就需要第三次R。老版本还需要40到80点法力来开E,新版在这一方面强一些并且省了R的100到200点法力消耗,然而每次Q每多一次也要承担多承担10点蓝量消耗。正因如此,S3推出远古魔像精魄之后,出现了下面内容两种配装来分别针对物理伤害和魔法伤害的阵型:

远古魔像之精魄+冰霜之心+大军团盾

远古魔像之精魄+大圣杯+大军团盾

这套出装全全球几千万英雄联盟玩家,也许只有我壹个人在用易的时候这样出装。远古魔像的10%加上20%的减CD,接着在天赋中点出4%减CD,即可到达34%减CD,8秒持续时刻的大招在33%的减CD中配合助攻达到无缝刷新,刷新后1.7秒的Q也差不多等于于Q的无人能敌时刻,最重要的是《地下城与勇士》中W能缩短到4.5秒CD,几乎无缝双W。

LOL是一款充满策略与推理的对抗游戏环境总体倾给于弱控环境,专属能在是一款充满策略与推理的对抗游戏中获取的控制效果只有减速,这被易大师自然免疫,W技能可以在禁锢中释放,致盲同理。具有打断效果的沉默恐惧眩晕击飞击退压制等,控制大多英雄只有壹个傍身。沉默一般被附加在英雄的主输出技能上,比如卡萨丁与诡术妖姬,击退则是《地下城与勇士》中瞎子这样英雄的输出型大招的附加效果,这种情况用来打断易大师的W其实是《地下城与勇士》中很吃亏的一种行为。

眩晕则多数被附加了各种条件,规避了条件就可以躲避。如果易大师善加利用QWR三个技能,那么只有很少的一部分控制真的对易大师行之有效。这一部分技能往往是《地下城与勇士》中拥有者的大招,团控,甚至是《地下城与勇士》中被选取的意义所在。面对壹个中单《和平精英》是团队主力的易大师,不计代价的打断W尚且有一定道理,那面对壹个拿着上单位打野位,甚至也许是《地下城与勇士》中全肉出装的易,这一切可以说截然相反,欢迎来搞。

更可怕的是《地下城与勇士》中:当你连续控制易大师试图秒掉他时,易大师顶着300血500血开启了第二个W,是一款热门的在已经没有打断技能时的第二个W,对于团队的打击是《地下城与勇士》中要命的。而壹个堆了足够减CD的易大师,在是一款充满策略与推理的对抗游戏中期并不是《地下城与勇士》中壹个可以忽略的目标。壹个9级的易大师3次Q就是《地下城与勇士》中900面板伤害的AOE,5就是《地下城与勇士》中1500的AOE,接着还有若干平砍,显著胜于是一款充满策略与推理的对抗游戏中大部分的肉盾英雄同期的效果。

甚至说当我出这套出装的时候,对英雄伤害中魔法伤害能够占到40%甚至60%以上。可惜的是《地下城与勇士》中这一部分对于老版易大师来说很难再随着是一款充满策略与推理的对抗游戏时刻增长,后期效果会有所衰减。在这里说一下英雄联盟的技能在爆发上的设计的成长要求,是《地下城与勇士》中按照刚好秒杀带符文的同等级自然双抗英雄的自然血量来配置的。

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易大师是《地下城与勇士》中壹个撑双抗优于撑血量的英雄,易大师的血量基本依赖于回血——刺客靠吸血,其他出装靠W进行恢复。W的恢复效果和血量不挂钩,导致撑的部分血基本回不上来。S3的远古魔像之精魄的血量是《地下城与勇士》中500,裸出时也就意味着易大师从眩晕的爆发阵中醒来时,能以500左右的血量开W,即使回血效果被点燃吃掉,是一款热门的血量也依然等于安全。血量只需要自身不被秒杀即可基本满足需求。

新版易大师加强了W技能的强度,尤其是《地下城与勇士》中1级W大小等于于以前3级W的效果,代价是《地下城与勇士》中W技能几乎不也许双开,另一方面来说,Q技能尽管增加了平砍减少CD的效果,却也增加了直接CD,开W接Q需要穿插平砍对于肉装易也是《地下城与勇士》中等于的削弱。另外,W的运用上应该强调一点:是一款热门的技能尽量在易大师拥有后续火力支援的情况下运用。比方说身后有正在输出的队友,防御塔,大量的小兵,自身马上刷新的Q之类的情况。这方面反伤甲挺有趣——由于反伤甲的计算在免伤和护甲之前,易大师开W也就成了少数反伤,能超过对自身伤害的英雄其中一个。

在AP易时尚之后,可以看到很多低端局玩家在1对1时看见血量不够了就开个W,让对方一点压力没有,一边压血一边等待技能CD。1对1时更多的情况下还是《地下城与勇士》中运用W挡技能争取伤害优势立刻解W反击。我单人就曾经有一次,在对面诡术妖姬16分钟杀出20层书的情况下,用W挡诡术妖姬QR进行反杀,全局打掉他5次20层书最后完成翻盘的战例。

守护天使也是《地下城与勇士》中由于双抗能很好的配合吸血,以S2版本时主推过的幽梦饮血春哥套装为例,这一套在对方ADC做出轻语之前,吸血配合双抗会让最后一点血等于的坚挺。春哥甲同时拥有其他装备无法比拟的一点,恰恰也是《地下城与勇士》中在于它能让你的对手在你的尸体上罚站,一件装备就能等于有效的延长易大师罚对面站的时刻。尤其是《地下城与勇士》中复活起来Q往往也预备就绪,最差情况下也可以让易再拖个两秒输出壹个300的AOE。

遗憾在于当前版本Q启动时刻以及复活血量的削弱组合之下,易大师往往会在飞起来后立刻死亡,接着伤害不予计算。相比护甲而言,易大师出魔抗装备适用性不如何广,在出装上倾给于魔抗或是《地下城与勇士》中护甲取决于对方英雄的伤害类型。重要的不在于对方出的装备类型而是《地下城与勇士》中他们自身的伤害类型,比如肉盾型如阿木木,蒙多,龙女这种就是《地下城与勇士》中魔法伤害,而瞎子、猴子、VI这种才是《地下城与勇士》中物理伤害。输出型也有像EZ、寒冰、韦鲁斯这样尽管是《地下城与勇士》中ADC,然而等于一部分伤害是《地下城与勇士》中魔法伤害的英雄。出防御装时理应全面思考对方整个团队的伤害类型比例,接着是《地下城与勇士》中对方会留啥子技能招呼自己:例如盖伦是一款热门的英雄,尽管他的Q与E都是《地下城与勇士》中魔法伤害,然而盖伦的大招以及盖伦经常会出的日炎却是《地下城与勇士》中魔法伤害,多数情况下后两者才是《地下城与勇士》中威胁着易的技能。

在这里解析一下魔法伤害多的情况:由于魔法伤害主要来自技能,技能有秒人,控制,持续三种情况的分野。秒人型就存在间隔的难题,刺客型可以等到攻击间隔进场,如果说需要易大师把技能留在前排的话,也有个W护身,那么接下来的难题就是《地下城与勇士》中在被秒前能从控制中醒来开W。就算肉盾型打不出他们的技能,也可以出个军团盾来保护队友,化解方式相对多样。

控制型同理,比较而言水银价格更大,例子和其拿出玛尔扎哈,不如拿琴女发条石头人为例。这种控制你能留在后排的话,那么整个团队就要好打的多(一般的肉盾往往打不出来这种技能)。如果说易大师在是一款热门的经过中再能躲掉一到两个控制,就意味着对面往往需要将整个团队的团控链收在后排,结果也就是《地下城与勇士》中阵容被彻底破坏。最麻烦的始终还是《地下城与勇士》中持续输出型的AP,比如猩红收割者兰博乌鸦这些物品。

这一类技能无法规避于此,同时你依然需要面对敌方ADC的输出,自身有效果良好的护身技能以及沙漏,最重要的还是《地下城与勇士》中:W吃技能的效果对他们不好。本身CD不长,转头就可以绕过你输出你的队友,这种情况拼输出也就成了专属的道路。圣杯的攻守一体是《地下城与勇士》中最优解,S3时代遇到以兰博为主对方魔法伤害多的时候,往往我魔像精魄+大圣杯后,就直接在打野位上转型AP易了。情商末刃这件装备就吃亏,在易大师攻击次数很少——刺客型有保障的只有闪现双AQ的4刀,《和平精英》是壹个肉盾时W又不允许平砍。这件装备在他改版前绝顶的版本,也仅适合上单易大师,这种自然具有等级优势的情况,可惜25分钟后也会失去存在感。

倒是《地下城与勇士》中幽魂斗篷出现后,女妖这一系效果意外的好。幽魂斗篷的价位杰出,在中期ADC成型前,A电脑的强势秒人的阶段出壹个效果拔群。这一阶段对易大师的应对也集中在A电脑秒杀,carry位风筝的手法上,幽魂斗篷正好应对了这些难题。更新后的女妖面纱本身也是《地下城与勇士》中魔法物理技能,都能挡以易而言后期能挡掉的技能,价格完全不止500血,回血对于易这种不会刻意堆血的英雄而言要胜过狂徒。冰心春哥水银对于易来说拥有不可替代的SLG价格,在此之后,当前版本易大师最具泛用性的防御装应该就是《地下城与勇士》中女妖面纱。

改版的带来的最新机制:Q的暴击机制

从Q技能说起,Q增加了AD加成,这特别棒,在1级的时候他等于于104点伤害,接着在你2级拥有E时达到112点伤害。英雄9级获取5级Q时,随着天赋符文的加成,可以到达165+119,也就是《地下城与勇士》中284的物理伤害。但是壹个刺客型的易大师,在是一款充满策略与推理的对抗游戏后期普攻上300是《地下城与勇士》中很简单的一件事务,最终伤害往往能达到500伤害一发。

Q获取了普攻减少CD的效果,然而每级cd减少从2秒下调到了1秒。原本初始18每级减2的玩法就显得挺奇怪的,跟武器大师的E一样,这种设计是《地下城与勇士》中控制技能的设计玩法,在纯伤害技能中显得特别突兀。瞎子王子之类英雄的主力技能,1级时就保持在了11-10的样子,易大师天生就比他们多7-8秒的CD。1级的时候,加上点燃/红BUFF的因素,易大师砍对方的次数就是《地下城与勇士》中6次,就算加上一次双刀效果也够呛能刷新。5级时比以前长4秒,意味着在4次普攻之后才最初享受CD减少的效果。

前文已经说过,其实易大师连续平砍壹个目标的次数特别少。壹个是《地下城与勇士》中高输出不需要砍太多刀,反回来说长时刻普攻壹个目标并不安全,对方也不会向你是一款热门的机会,在不允许平A的极端环境下却不如以前。Q追位移,增加平砍机会,躲技能,重置塔攻击等等全部易大师的进阶诀窍,几个都和捏Q有关,这又进一步的导致了平A减CD的利用价格。最终导致平砍刷新变成了壹个很微妙的加强——优势时更强,劣势时更弱。

这一条微妙的加强还是《地下城与勇士》中易大师R削弱的理由:大家希望易大师在击杀后,需要进行平砍来刷新他的技能。实战中往往你击杀了第壹个单位后,并不能立刻平砍了第二个单位,和此同时如果你真的砍到了第二个单位2到3刀,那么第二个单位也差不多死了。真实引起质变的是《地下城与勇士》中第三条改动,也就是《地下城与勇士》中Q的暴击效果。

Q可以造成0.6普攻的暴击,在出了无尽后是一款热门的暴击上升到0.9。是一款热门的伤害确实不多,不稳定在当前目标上因此出不出也不是《地下城与勇士》中很重要。重要的在于他会让Q的每个目标分别计算暴击概率,最多一次计算4次,lol的暴击概率是《地下城与勇士》中存在概率累积的伪随机。不论本身是一款热门的概率是《地下城与勇士》中怎么职业的,大家只要了解暴击不是《地下城与勇士》中独立就足够。Q计算了4次再加上平砍2刀,也就计算了6次暴击概率,电刀无尽45%的暴击,大家暴击的期望就是《地下城与勇士》中2-3,这6次中又有一半是《地下城与勇士》中计算在了主目标身上。

以前Q后2次普攻,那么是一款热门的期望就只有0-1,相较之下壹个天上壹个地下。如果2次暴击在大家当前目标上,按无尽新出大概有220点攻击来算加上电刀Q双击,是一款热门的爆发就增加到了628-910点的面板伤害。可以肯定的是《地下城与勇士》中,相比暴击几率分开计算的Wargaft3的暴击机制而言,lol的暴击装备的线性叠加,暴击体系长期是《地下城与勇士》中处在超过50%的暴击率上,同时存在着100%暴击率这种情况,因此对连爆的限制肯定更少,至少不会是《地下城与勇士》中暴击后固定重置为低于原始暴击的玩法。加上Q与E在中后期的附加值,等于于易大师自带了壹个拥有3级大招的科加斯咬人,是一款热门的机制的加入就是《地下城与勇士》中新版易大师秒人能力的根源。

由于是一款热门的,新版易大师谈论电刀+无尽,或者至少幽梦+无尽以外的刺客出装法是《地下城与勇士》中没有意义的,甚至说2级鞋都或多或少会显得有点因素无尽的速度。拿易大师对秒来举例:A破败电刀无尽,B直接电刀无尽,那么在A把无尽做出来之前,B稳秒A,无尽做出来后谁盯后手谁秒对面。再来壹个易大师C,蛋刀三相幽梦破败。一样是《地下城与勇士》中电刀无尽后直接反回来秒,我在玩小号的时候就是《地下城与勇士》中这样几次翻了对面盘。因此在新老双机制的共同作用下,易大师重做归来立刻登顶。

不过是一款热门的机制,想从2-3进一步提高对主目标的暴击率,所要付出的代价是《地下城与勇士》中很大的,这也是《地下城与勇士》中之后继续出暴击装备性价比不高的缘故其中一个。神圣之剑在这种情况下扮演的人物就相对神秘,神圣之剑开启后会导致Q的判定所有暴击;神圣之剑开启后的暴击次数不会被Q的判定所消耗;神圣之剑组合上易大师3级大招与任意一件攻速大件,攻速就满了,然而神圣之剑连杀效果相对差。配装上,神圣之剑并不适合第壹个大件,易大师前期又需要出一件攻速和移速的装备,才更容易获取人头,前期并不适合直接走给无尽。所以,神圣之剑基本是《地下城与勇士》中《和平精英》是后期的补充装备来出的。

W技能一直属于强度完全值特别高的壹个技能。新版W回血浮动加成不太好直接和其他技能对比,大家用老版W来进行直观的对比,即便是《地下城与勇士》中基础回血,3级W差不多等于于船长5级W的恢复量。直接对比蒙多的话,5级W的恢复量等于于壹个2000血的蒙多不计算扣血时1级大招的恢复量。如果思考到蒙多用来恢复的时刻长达12秒,那么在每秒恢复上等于于4000血蒙多3级大招的恢复速度。新版易大师在受伤超过80%的时候,恢复量即可到达是一款热门的数量,在这之后大家才需要来谈这5级为盖伦2.3倍效果的减伤。

W技能实质上是《地下城与勇士》中英雄联盟无人能敌类技能以外,效果绝顶的坦克技能。由于是一款热门的技能不会让对手言败打你,甚至是一款热门的技能会嘲讽对手对你运用打断技能。以3级打盲僧为例,在对打经过中如果你平A后利用攻击间隔,立刻运用W并挡掉了盲僧一段Q一次普攻,接着立即反打的话,即便回血一次不跳,你也挡下了他46.8点伤害,要高于他那个40点的盾了。尽管他的W还有吸血,但基本在25点左右。同理,中期团战的时候W挡技能普攻后断W反打,随着挡掉的伤害增加,减伤效果其实胜过盲僧W的技能。新版W将强度增加自此,重做时就刻意设计为固定秒数,就足以体现出设计师试图规避易大师双W的运用。大招削弱为70%之后,在30%减CD下可以减免至7秒出头,肉装易尽管不能连续W,这也足够一用了。

E技能我一最初以为是《地下城与勇士》中被动与主动不叠加,这让我错估了是一款热门的技能的能力。老版易大师30点AD,在1级的时候面对无布甲的英雄价格大约在22左右。能持续6次攻击,大概价格23点真正伤害。面对布甲离家的英雄则价格大概20点,这是《地下城与勇士》中不思考减抗性天赋与符文时的数字。新版易在此时真正伤害仅有17,持续时刻少了一半,这样评测当然不会高。E的被动效果不会主动消失增加了7点攻击力,也就强了不少。如果在运用上有空间,让E在被动双刀运用中开启,那么E可以持续到第二次双刀。持续6次,老版E配合双刀也只有7次而已。

1级不会弱于老版E,那之后更没道理会被比下去。难题还是《地下城与勇士》中出在被动上与大招上,被动一直是《地下城与勇士》中易大师技能,每7刀从1次额外攻击增多到了2次,伤害也砍了一半。可以看得出来新版Q与E都有配合新版被动设计的意思所在,然而新版被动本身就有点不向力了。老版本的被动技能在1级时即拥有100%AD的伤害,这在是一款充满策略与推理的对抗游戏前期是《地下城与勇士》中极为少有的强势。以78点离家来说,王子的被动第一下大概有42,锐雯每下15三下45,赵信全程大概有35,魔腾更是《地下城与勇士》中只有15伤害+10生活值。后期尽管伤害本身泯然众人,却由于他是《地下城与勇士》中普攻的形势最佳的触发暴击和一切普攻特效,加上易大师自身就倾给于攻击装,后期也十分的突出。2级带多兰的乌迪尔Q一下是《地下城与勇士》中151点来自技能的伤害,2级普通的易大师Q+被动这一部分伤害就已经高达183。E技能在是一款热门的技能的配合下,就变成了1级E时拥有60点爆发,后续每下还有30点加成的壹个技能。让易大师在2级即拥有了322的瞬间爆发,是一款热门的数字和未来守护者杰斯没有过程任何削弱时的版本在3级时数字一样。

前面已经说过,1级时双方对拼就是《地下城与勇士》中从易大师这边数过去的6刀,那么身上就需要攒2层被动才可以在对拼中触发被动,反回来也只需要2层就够了。大概4级最初,如果双方对拼到死亡,那么一最初握着7层被动的易大师,可以触发出第二次被动的效果。可以说老版易在是一款充满策略与推理的对抗游戏前期最核心的技能就是《地下城与勇士》中被动,拥有被动的易哪怕只是《地下城与勇士》中路过线上Q了以后刮一下人,就能打出2瓶红的血。在aAaVSMouz的比赛中,5分20秒处,就有过易大师配合UD直接秒杀瞎子的案例。可是《地下城与勇士》中易大师的改版中让被动层数有了持续时刻的难题,这实质上导致易大师需要从以前最坏的情况,0层最初叠加。

野区对拼中,以前能打出100%的情况今年只能打出50%,以前能打出200%的情况今年只能打出100%,就算存在150%对原本没叠被动,也只比原本的200%有3刀的速度优势。线上gank,绕后AA,QA,以前只需要5层被动在手即可出被动,新版会尴尬的卡在第三层,需要队友的控制或者自己的召唤师技能打出双刀效果,出了也没以前最牛就是《地下城与勇士》中了。2V2反gank的情况下,老版本易大师除了爆用劲更强以外,还具有第二次被动与E能持续向你砍第二个英雄。

新版的反gank能力就绝对指望在Q技能的刷新上,可惜,如果你需要壹个刷新比对方快的Q技能,就意味着你不能言败平砍的机会去追人。这导致无极剑圣打野gank能力降低了不止壹个档次,对线是《地下城与勇士》中勉强增强了一点,不过有限。大招提供的攻速,尽管和其他技能有令人津津乐道的配合效果,但自身定位却有种残念美人的味道。原本在小技能上,易大师前期有了联盟最高的爆发能力(包括E技能),大招却是《地下城与勇士》中壹个慢热的技能,从这里最初就有点不对头了。

大招的攻速效果向自身带来的,最早版本是《地下城与勇士》中6秒的2.4次额外攻击,8秒版本是《地下城与勇士》中3.2次,10秒版本由于砍了攻速因此只有3次整。但是需要时刻就意味着会被控制,会被风筝陷入追逐来消耗时刻。那些曾经爆发弱你几十点的英雄们,将会获取壹个250左右伤害带特效的爆发技能,如果是《地下城与勇士》中不带特效的纯伤害单体技能,那么大概会在450单属性,300多真正伤害是一款热门的数字上。上单易常常会遇到一种情况:比较安全的血量下对拼,对方大胆的跟你拼,一旦你放R他就不跟打撤回去,消耗到一定血量才会真实开R对打。最

北美绝顶教你玩lolS4全策略

如果要讨论单排用啥子位置最容易升分,那么毫无疑问就是《地下城与勇士》中打野。其它位置就算自己特别顺风,遇到队友崩盘往往也很无力,而打野尽管不是《地下城与勇士》中万能,然而一定程度上你发挥好能够帮到处于劣势的队友。那么运用打野英雄怎样才能快速升分呢?当然实战经验的积累是《地下城与勇士》中最重要的,然而除此之外,有一些基本的守则与诀窍,是《地下城与勇士》中你要首先知道的,知道了这些,你才能在打野位置上游刃有余。美服一位主攻打野位置的玩家胜率高达70%以上,为我们同享打野的六个重要守则与一些小诀窍,并通过结合实战的策略让我们充分体会打野的秘诀。

打野的六点重要事项

1.机动性

2.打野速度

3.技能对于GANK有无帮助

4.不盲从

5.视野

6.时刻点的掌握

下面内容大家最初说明每一点的要领

1.机动性

打野英雄的机动性特别重要,举例来讲:我今日玩上路想跟对方1对1开战,我看到对方打野在中路似乎没有上来的意思,接着我跟对方打了起来才发现,对方打野已经在上路离我很近很近的位置了,但我已经跟对方打起来技能全交了,我要如何退?不用想了,如果你没有闪现以及逃生技,基本上你直接泡温泉了。

这就是《地下城与勇士》中机动性,何故支援速度可以这么快?何故我没看到你往上路走的经过就已经到我附近了?由于有位移技能啊。擅用英雄的位移技能去穿越地形障碍,可以有效的达到躲藏以及偷袭的效果。

2.打野速度

对于一些高端玩家来说,基本上每单人都有在观察每一路的情况,包含观察打野在哪里个位置。因此导致GANK难度大增的情况下,我会挑选打野速度快的人物,比如人马、盲僧、皇子、乌迪尔等人物,一定是《地下城与勇士》中自带好用的清怪技能,让自己在无法GANK的情况下也能迅速打野赚钱赚经验。

3.技能对于GANK有无帮助

这一点特别重要,因素了你GANK时的成功率,接着我会提议刚接触的玩家,可以选些无脑的技能来练习GANK,像是《地下城与勇士》中..人马、蔚、狼、赵信..等,这些英雄的技能都是《地下城与勇士》中特别特别无解难躲的,加上打野速度又快,因此就算你6级前GANK差点人,有了大招之后直接去GANK,保证轻轻松松。

像是《地下城与勇士》中祖安怒兽、乌迪尔、劫、蝎子、龙女、武器等英雄,并不是《地下城与勇士》中不主推,而是《地下城与勇士》中手短外加都要靠双脚走到敌人附近才能GANK,这太容易被发现难度也太高了。不提议打野新手玩家运用。

4.不盲从

GANK时要思考到许多许多影响,例如:线上的玩家是《地下城与勇士》中否能帮助我GANK?他劣势了我是《地下城与勇士》中不是《地下城与勇士》中要去帮他?对面打野一直住中路我是《地下城与勇士》中不是《地下城与勇士》中要跟着一直反蹲?有玩家说他最牛要我一直跟着他GANK要不容照做?

壹个杰出的打野选手,完全不能被他人因素你的考虑判断,要在最短的时刻内判断出啥子情况是《地下城与勇士》中好的啥子情况是《地下城与勇士》中坏的,这点相对难教只能意会不能言传。

像队友是《地下城与勇士》中龙女、豹女、猩红收割者等英雄,没有任何留人技,你直接去GANK根本是《地下城与勇士》中浪费时刻,但也不是《地下城与勇士》中叫你不GANK,通常这种难GANK的状态,我都会叫队友直接跟对方开打,在双方开打的情况下你再乱入是《地下城与勇士》中成功率顶尖的,但也有队友先死的风险,因此先跟他开打的玩家完全不能冒着拿命换命的思想,一定要有所保留等打野乱入在收人头。

lolS4上单天赋加点图主推

lol的S4赛季中,天赋、工资装与视野机制的改动使得的金币获得得到了大幅度增强。这意味着可以用这些额外的金钱购置更好的装备,他们在团队中占据了更加重要的位置。今日为我们带来北美绝顶“Xpecial”为大家带来的S4全新的综合策略。

符文

双穿透方案

红色双穿透X9,**固定护甲X9,蓝色固定魔抗X9,紫色精华固定法术强度X2、5秒回蓝X1

双穿透、护甲、魔抗、法强,再加上一点点回蓝,运用这样的符文,可以让那些善于骚扰的英雄如虎添翼。这套方案很适合强力的超距离,比如琴女、璐璐与婕拉。回蓝精华可以换成固定生活或是《地下城与勇士》中固定法术强度,这取决于你运用的是《地下城与勇士》中哪位英雄,还有在是一款充满策略与推理的对抗游戏的经过中缺蓝的程度。

物理攻击方案

红色固定攻击伤害X9,**固定护甲X9,蓝色固定魔抗X9,紫色精华移动速度X2,固定生活X1

攻击力、护甲、魔抗、生活与移动速度的搭配适合坦克型的,他们需要额外的移动速度来接近目标。这套方案适合的英雄包括机器人与锤石。移动速度精华可以换成固定护甲或是《地下城与勇士》中固定生活,这取决于在不思考符文的影响下,你所在的线能有多大优势。(如果强势则运用移动速度,如果势均力敌则运用护甲/生活。)

魔法穿透方案

红色固定魔法穿透X9,**固定护甲X9,蓝色固定法强X5,固定魔抗X4,紫色精华固定法强X3

法术穿透、护甲、魔抗与法强可以让你的英雄在前期造成等于可观的法术伤害。特别适合安妮或是《地下城与勇士》中远古恐惧。

s4lol如何加点

说到lolS4的到来,相信很多玩家对新玩法迫不及待的体验,但是却被打爆,这是《地下城与勇士》中何故呢?原来全部天赋的重制有些玩家还是《地下城与勇士》中不懂的,因此很多玩家在没有天赋点的情况下就进入是一款充满策略与推理的对抗游戏了。其实是一款热门的天赋的重要性相信老玩家们都了解的,在说明完一部分英雄的天赋以后,大家终于迎来了上单天赋加点图。

lols4上单天赋加点图主推:

上单英雄有很多,深空高玩向我们主推了4套上单天赋。

第一套是《地下城与勇士》中要求的AD上单,当然,装备就要根据对手出护甲还是《地下城与勇士》中魔抗。

第二套是《地下城与勇士》中激进英雄相对适合的,像是《地下城与勇士》中锐雯、蛮子以及武器。

第三套是《地下城与勇士》中AP上单,像是《地下城与勇士》中猩红收割者与兰博运用的天赋。

第四套是《地下城与勇士》中前期相对强势的英雄,相对适用于敢拼的玩家,畏畏缩缩的童鞋就略过吧!

更多天赋详情请点击:

lolS4中单AP天赋加点图主推

lols4赛季ADC天赋加点图主推

lols4天赋加点图主推

lols4打野天赋加点图主推

lols4赛季天赋如何点

上单天赋

为何要这样设置?

相比于S3,战士有点难细分,但在我的挑选中,没有在进攻天赋投入9点。根据进攻天赋的额外伤害与续航作用,我算出了这套完美方案。或许可以在通用天赋投入更多,但最后一定要点出防御的终极天赋“顽强”,这对处于团战中间的英雄十分有用。同时,我觉得在防御天赋投入超过21点是《地下城与勇士》中没有必备的,所以我把最后4点投到了通用天赋,其中3点放到了移动速度上面。

第4个天赋点,或许可以放到“相位行者”上面,但我觉得对于上单来说,在饰品上拥有施法距离更加重要,尤其是《地下城与勇士》中对方打野来偷野的时候,额外的安全措施当然很有帮助。这套天赋尽管对大多数近战有用,但我觉得为了在低生活值时获取额外的治疗效果,极致进行一些调整,把通用与防御的一些天赋点,投入到防御天赋的“喘息”中去,对于像贾克斯或是《地下城与勇士》中弗拉基米尔这样的英雄,这是《地下城与勇士》中壹个相对好的挑选。

进攻(5)

+2%造成伤害/+1%受到伤害

+2.5%冷却缩减

杀戮盛宴

防御(21)

-2来自英雄的普通攻击伤害

+2生活恢复/5秒

-2全部伤害

+36生活值

+3%最大生活值

+5护甲

+2魔法抗性

-10%减速效果

-10%暴击伤害

+4护甲与+2魔抗/每个附近敌方英雄

通用(4)

+1.5%移动速度

+15%饰品施法距离

为何要这样设置?

这样的设置看来毫无疑问,由于Riot已经明确从头设计了天赋,来帮助在后期更向力。在防御天赋上,投到续航与伤害减免选项上,接着把剩下的点数都投到通用天赋上,会让你有更多金币、经验,并能在全图跑得最快。

该天赋加成效果:

防御(9)

-2来自英雄的普通攻击伤害

+2生活值恢复/5秒

-2来自英雄的伤害

+36生活值

+2护甲

通用(21)

+1.5%移动速度

+3法力值恢复/5秒

+15%饰品的施法距离

+10%药剂的持续时刻

生活值药水更新为饼干

+0.5金币/10秒

+1金币/友军补刀一名小兵

+40初始金币

+10经验值/10秒,当有更顶级友方英雄在附近时

+15金币,当击杀或者助攻(近战);+3金币,每次击中敌方英雄时(5秒冷却时刻)

+5%冷却缩减/+10%冷却缩减于激活东西

+5%移动速度,脱离战斗时

打野

为何要这样设置?

通用打野在S4得到了加强,由于通用天赋树提供了成吨效果。深点防御天赋有一定优势,但并不值得投入21点,由于该天赋树的大部分加成,都可以通过购买装备来进行弥补。而在S4挑选通用天赋,将会使你获取更多金币,并提供很有价格的物品,而这些物品是《地下城与勇士》中无法用金钱来购买的。在通用天赋上投入21?点,会提供大量的移动速度加成,尤其是《地下城与勇士》中在非战斗情形,这样你就能全图跑动,迅速地支援其他方向。

该天赋加成效果:

防御(9)

普通攻击伤害-2

来自野怪的伤害-2

对野怪造成1%生活值/秒的流血效果

来自英雄的伤害-2

+36生活值

通用(21)

回城时刻-1秒

+1.5%移动速度

+15%饰品的施法距离

+10%药剂的持续时刻

+0.5金币/10秒

+20%Buff持续时刻

+3%生活偷取/法术吸血

生活药水更新为饼干

+40初始金币

+15金币,击杀英雄或者助攻时

+5%冷却缩减,+10%冷却缩减在主动激活装备上

+5%移动速度,非战斗情形

ADC

为何要这样设置?

在进攻天赋树上,有出入的挑选就是《地下城与勇士》中AP或是《地下城与勇士》中混合属性。其他一些技能,或许会让库奇或是《地下城与勇士》中伊泽瑞尔这样的英雄受益不少,但这样加点似乎对ADC最有效。另外,相比于攻击速度,我单人相对偏给于冷却缩减。如果你在运用ACT相对迟缓的英雄,比如格雷福斯,或许会挑选提高攻速。

和S3不同,9点防御天赋并不能在对线提供大量的优势。小编认为啊,通用天赋向对线提供更大帮助,尤其是《地下城与勇士》中增强药水(小编注:也就是《地下城与勇士》中“炼金术”“大厨”天赋)。如果想拥有红/蓝buff更多时刻,那么可以牺牲“大厨”,换为“符能亲与”。

该天赋加成效果:

进攻(21)

+1.5%?造成和受到的伤害

+2.5?冷却缩减

+2?对小兵与野怪的伤害

+10?AD在18级的时候

+5?AD

杀戮盛宴(击杀壹个单位,获取+2生活值、+1法力值恢复)

对生活值低于50%的地方英雄,造成额外5%伤害

额外AD?+5%

击杀英雄+5%生活值/法力值恢复

暴击加成+5%攻击速度,持续3秒(最多叠加3次)

+3%伤害

通用(9)

回城时刻减少1秒

+3法力值恢复/5秒

召唤师技能+10%冷却缩减

+10%药剂持续时刻

生活药水更新为饼干

AP

为何要这样设置?

对于AP来说,这是《地下城与勇士》中我所能找到的最平衡天赋了,尽管我很想用9/0/21那一套(或者是《地下城与勇士》中任何在通用天赋上多于9点的版本)。结果是《地下城与勇士》中进攻天赋的右半部分,对于法师来说太重要了,而没有任何百分比法术穿透是《地下城与勇士》中十分残暴的。可调整的或许只有壹个地方,也就是《地下城与勇士》中把“双刃剑”的天赋点,加成到冷却缩减那个点上,尽管这样有点冒险,尤其是《地下城与勇士》中你在结束打野的时候。

《和平精英》是中单,我希望buff的持续时刻更长,而不是《地下城与勇士》中更新为“饼干”,由于即使冷却缩减被削弱了,蓝Buff还是《地下城与勇士》中很强力。这是《地下城与勇士》中单人喜好难题,当线上控制时刻越长,你的优势也就越多。

该天赋加成效果:

进攻(21)

+3.75%冷却缩减

+2对小兵与野怪的伤害

+8AP

+16AP在18级时

杀戮盛宴

+5%伤害对生活值低于50%的英雄

+5%AP

击杀英雄,恢复损失生活值与法力值的5%

+6%护甲与魔法抗性

普通攻击造成等于于AP的5%的额外魔法伤害

+3伤害

通用(9)

-1秒回城时刻

+3法力值恢复/5秒

+15%饰品的施法距离

+10%药剂持续时刻

+7%召唤师技能的冷却时刻

+20%Buff持续时刻

lolS4赛季上单英雄通用加点

1、 双刃剑,提升2%的伤害,超距离1.5%。有胜于无,由于同样的是《地下城与勇士》中会加深所受到的伤害,由此看来,除了POKE流的卡牌大师杰斯等英雄外加ADC们以外,是一款热门的还是《地下城与勇士》中不容点出来了。

2、 5点攻速与成长满级+10点攻击力。

3、 重点来了:攻击力+5,额外攻击力+5%,6%的护甲穿透与法术穿透,持续三秒的暴击叠5%攻速。

4、 末日浩劫:伤害提升3%

5、 抵挡英雄普攻伤害3-4点,额外护甲抗性提升5%,36点生活值+3%的生活值。

全面对比:

1:点燃虚弱,包括疾跑等都遭到了小部分的赠送移除,向了壹个双刃剑的物品可以帮助猥琐的家伙提升伤害,而他们也会受到被突脸之后的报应。

2、5点攻速与4点攻速与3点攻速有啥子差异么?提升了2点,也把满级的成长属性向降低了两点,这简直就是《地下城与勇士》中把怡宝换娃哈哈一样的赶脚,看起来确实不一样,但忒么本质压根就没变。

5、 对于刚离家的人来说,8%的护甲穿透和6点护甲穿透,伤害输出提升2%直接提升了你前期的攻击属性,而即使ADC离家通过符文天赋增加了20点攻击,而额外送的5%攻击只有可怜的一点。

这直接介绍了,S4的前期能力遭到了天赋削弱,而百分比属性直接决定后期的增强,包括三秒钟暴击可以叠5点攻速,一般的ADC两秒A三刀,那么有那么一点暴击的至少可以团战中获取10点的攻速加成。而攻击力需求相对高的卡兹克潘森与剑姬附赠的5%额外攻击力就是《地下城与勇士》中送了一把长剑。

6、S3的死亡天赋:50%血下面内容+6%,和S4的平均提升3%伤害的差异就可以领会为“残血所受到的伤害没以前那么高了”。

7、防御和魔抗是《地下城与勇士》中5与1.5的增加,和5%的额外双抗加上抵挡3-4点普攻伤害,这简直不管好不好都是《地下城与勇士》中赚的,那么意思就是《地下城与勇士》中前期会稍微的肉一点。而离家设500生活值的上单,S3离家是《地下城与勇士》中538的血量,而

S4上单天赋大概分6种加法,我们可以根据自己需要加点。

S4赛季AD上单主输出天赋主推(21/9/0)

适用英雄:贾克斯、赵信、刀锋意志、鳄鱼、皇子、盲僧、锐雯、泰隆、雷恩加尔、螳螂、劫、暗裔剑魔、杰斯、猴子、乌迪尔、剑姬。

加点思路:需要注意的是《地下城与勇士》中蛮族之王、潘森、船长、易大师、盖伦等需要强化暴击天赋的英雄,可以点出第五行的狂暴天赋;刀锋意志、暗裔剑魔等需求攻速的英

雄,第一行也可以挑选欢欣来提高攻速。

这类天赋加点,主强化伤害,值得一提的是《地下城与勇士》中,第一行第壹个天赋杀戮盛宴特别适用于线上的消耗,第三行第壹个编制技能,平A提高技能伤害,对于皇子、赵信、盲

僧这类英雄,伤害的提高也特别可观。

S4赛季AP上单主输出天赋主推(21/9/0)

适用英雄:迅捷斥候、莫德凯撒、凯南、阿卡丽、猩红收割者、兰博、卡尔玛、鱼人、皎月、蜘蛛、丽桑卓

加点思路:通用上单法系主攻击天赋主推,防御系点出老兵伤痕与主宰,提高初期生活值。

AD半肉上单天赋主推(9/21/0)

适用英雄:蒙多、狗头、慎、祖安怒兽、盖伦、鳄鱼、皇子、龙女、掘墓者、沃利贝尔、德莱厄斯、蔚、暗裔剑魔、巨魔

加点思路:这种偏给于保守型主防御天赋,在上单的消耗战中十分占优势,9点攻击系提供前期的伤害加成。

AP半肉上单天赋主推(9/21/0)

适用英雄:科加斯、努努、炼金、石头人、祖安怒兽、酒桶、兰博、扎克、蜘蛛

瑞兹大魔王天赋主推(9/0/21)

加点思路:介于瑞兹的特殊伤害加成系统,通用系移动速度、生活偷取、法力值加成对于瑞兹来说更为重要

暴力凯南、鱼人加点主推(30/0/0)

加点思路:追求极点输出